嵌入式培訓(xùn)

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    3G通信 企業(yè)培訓(xùn) 
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    嵌入式協(xié)處理器--FPGA
    FPGA項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)系列課程----
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    合作企業(yè)新人才需求公告

    ◆招人、應(yīng)聘、人才合作
    請(qǐng)?jiān)L問(wèn)曙海旗下網(wǎng)站---

    電子人才網(wǎng)
    www.morning-sea.com.cn
    合作伙伴與授權(quán)機(jī)構(gòu)
    現(xiàn)代化的多媒體教室
    曙海集團(tuán)招聘啟示
    曙海動(dòng)態(tài)
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    蘋(píng)果手機(jī)(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)班

       入學(xué)要求

           希望學(xué)習(xí)iPhone開(kāi)發(fā)技術(shù)的;沒(méi)有iPhone或Mac開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的。雖然不是必須的,但我們建議您在學(xué)習(xí)前掌握C/C++語(yǔ)言,或熟悉其他面向?qū)ο蟮拈_(kāi)發(fā)語(yǔ)言,如:Java.

       班級(jí)規(guī)模及環(huán)境
           為了保證培訓(xùn)效果,增加互動(dòng)環(huán)節(jié),我們堅(jiān)持小班授課,每期報(bào)名人數(shù)限5人,多余人員安排到下一期進(jìn)行。
       開(kāi)課時(shí)間和上課地點(diǎn)
                 上課地點(diǎn):【【上海總部】:同濟(jì)大學(xué)(滬西)/星河世紀(jì)廣場(chǎng)(11號(hào)線上海西站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號(hào)線大劇院站)/深圳大學(xué)成教院 【北京分部】:北京中山/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:凱盟大廈(新華路) 【成都分部】:四威大廈(泰安里營(yíng)門(mén)口路) 【北京分部】: 名人大樓
                 近開(kāi)課時(shí)間(周末班/連續(xù)班/晚班):蘋(píng)果手機(jī)游戲開(kāi)課:2025年7月14日..用心服務(wù)..........--即將開(kāi)課--.............。。..
       學(xué)時(shí)和學(xué)費(fèi)

         ☆課時(shí): 共8天,64學(xué)時(shí)

            ☆外地學(xué)員:代理安排食宿(需提前預(yù)定)

            ☆合格學(xué)員免費(fèi)頒發(fā)相關(guān)資格證書(shū),提升您的職業(yè)資質(zhì)
            作為早專注于嵌入式培訓(xùn)的專業(yè)機(jī)構(gòu),曙海嵌入式提供的證書(shū)得到本行業(yè)的廣泛認(rèn)
            可,學(xué)員的能力得到大家的認(rèn)同

            ☆合格學(xué)員免費(fèi)推薦工作
            ★實(shí)驗(yàn)設(shè)備請(qǐng)點(diǎn)擊這兒查看★

       新優(yōu)惠
           ☆團(tuán)體報(bào)名優(yōu)惠措施:兩人95折優(yōu)惠,三人或三人以上9折優(yōu)惠 。注意:在讀學(xué)生憑學(xué)生證,即使一個(gè)人也優(yōu)惠500元。
       質(zhì)量保障

            1、培訓(xùn)過(guò)程中,如有部分內(nèi)容理解不透或消化不好,可免費(fèi)在以后培訓(xùn)班中重聽(tīng);
            2、培訓(xùn)結(jié)束后免費(fèi)提供一個(gè)月的技術(shù)支持,充分保證培訓(xùn)后出效果;
            3、培訓(xùn)合格學(xué)員可享受免費(fèi)推薦就業(yè)機(jī)會(huì)。

       師資團(tuán)隊(duì)

    【趙老師】

    8年嵌入式開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),3年iPhone手機(jī)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),精通Objective C語(yǔ)言,精通iPad開(kāi)發(fā),精通Windows Mobile和MTK的開(kāi)發(fā),深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺(tái)底層核心庫(kù)。曾獨(dú)立開(kāi)發(fā)大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開(kāi)發(fā)過(guò)大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開(kāi)發(fā),作為主計(jì)師開(kāi)發(fā)過(guò)跨平臺(tái)GUI類庫(kù)、基于MAC的圖形設(shè)計(jì)引擎等。

    ◆【李老師】

    8年手機(jī)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),是國(guó)內(nèi)早從事iPhone開(kāi)發(fā)的工程師,一直從事iPhone編程,開(kāi)發(fā)過(guò)多個(gè)iPhone項(xiàng)目。精通MAC carbon和iPhone SDK開(kāi)發(fā),精通Symbian開(kāi)發(fā),精通OpenGL ES 3D游戲開(kāi)發(fā),對(duì)Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺(tái)底層核心庫(kù)有獨(dú)到的理解。

            更多師資力量請(qǐng)參見(jiàn)曙海教育師資團(tuán)隊(duì),請(qǐng)點(diǎn)擊這兒查看

       課程大綱

    授課時(shí)間

    培訓(xùn)內(nèi)容

    第一階段

    iphone游戲開(kāi)發(fā)思想和Open GL 3D 游戲開(kāi)發(fā)流程

    Transitioning to Apple Technology
    A Brief History of OpenGL ES
    Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
    Getting Started
    HelloArrow with Fixed Function
    HelloArrow with Shaders

    第二階段--
    動(dòng)畫(huà)與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
    動(dòng)畫(huà)與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

    1 圖形世界的兩個(gè)視圖
    2 本章的繪圖應(yīng)用程序
    3 Quart繪圖方法
    3.1 Quartz 2D的圖形上下文
    3.2 坐標(biāo)系
    3.3 指定顏色
    3.4 在上下文中繪制圖像
    3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
    3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
    4 構(gòu)建QuartzFun應(yīng)用程序
    4.1 創(chuàng)建隨機(jī)顏色
    4.2 定義應(yīng)用程序常量
    4.3 實(shí)現(xiàn)QuartzFunView框架
    4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
    4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
    4.6 繪制直線
    4.7 繪制矩形和橢圓形
    4.8 繪制圖像
    4.9 優(yōu)化QuartzFun應(yīng)用程序
    第三階段
    算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

    The Assembly Line Metaphor
    Assembling Primitives from Vertices
    Associating Properties with Vertices
    The Life of a Vertex
    The Photography Metaphor
    Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
    Animation
    Vector Beautification with C++
    HelloCone with Fixed Function
    HelloCone with Shaders
    第四階段

    節(jié)點(diǎn)與觸摸點(diǎn)
    Reading the Touchscreen
    Saving Memory with Vertex Indexing
    Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
    Creating a Wireframe Viewer
    第五階段
    3D坐標(biāo)里的物體,增加立體感和真實(shí)性

    Adding Depth and Realism
    Examining the Depth Buffer
    Creating and Using the Depth Buffer
    Filling the Wireframe with Triangles
    Surface Normals
    Lighting Up
    Shaders Demystified
    Adding Shaders to ModelViewer
    Better Wireframes Using Polygon Offset
    Loading Geometry from OBJ Files
    第六階段
    紋理和圖像捕捉

    Adding Textures to ModelViewer
    Texture Coordinates Revisited
    Fight Aliasing with Filtering
    Texture Formats and Types
    Texture Compression with PVRTC
    The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
    Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
    Dealing with Size Constraints
    Creating Textures with the Camera
    第七階段
    混合色的使用及紋理渲染
    Blending Recipe
    Wrangle Premultiplied Alpha
    Blending Caveats
    Blending Extensions and Their Uses
    Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
    Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
    Stencil Alternatives for Older iPhones
    Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
    Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
    Holodeck Sample
    第八階段
    游戲界面和文本
    Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
    Simplify with glDrawTexOES
    Crisper Text with Distance Fields
    Animation with Sprite Sheets
    Image Composition and a Taste of Multitexturing
    Mixing OpenGL ES and UIKit
    Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
    Finale: SpringyStars
    第九階段
    光效和紋理的高級(jí)應(yīng)用
    Texture Environments under OpenGL ES 1.1
    Bump Mapping and DOT3 Lighting
    Reflections with Cube Maps
    Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
    Image-Processing Example: Bloom
    第十階段
    優(yōu)化技巧
    Instruments
    Understand the CPU/GPU Split
    Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
    Lighting Optimizations
    Texturing Optimizations
    Culling and Clipping
    Shader Performance
    Optimizing Animation with Vertex Skinning
     
     
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    .(2011年11月5日)................................................................................
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